Utente:ElenaPa

Dal Wiki di Scuola3D

(Differenze fra le revisioni)
Revisione 10:12, 29 Settembre 2013
ElenaPa (Discussione | contributi)

← Previous diff
Revisione 13:23, 29 Settembre 2013
ElenaPa (Discussione | contributi)

Next diff →
Riga 40: Riga 40:
Progetto trasversale, con annessa attività di laboratorio e possibilità di utilizzare/riutilizzare il Progetto trasversale, con annessa attività di laboratorio e possibilità di utilizzare/riutilizzare il
modello, che, in questo caso, deve essere interpretato come modello base. modello, che, in questo caso, deve essere interpretato come modello base.
 +
 +'''Breve descrizione'''
 +La rappresentazione di una simulazione virtuale interattiva, è una proposta didattica accattivante per
 +i nostri utenti finali, per costruire insieme a loro un percorso educativo da inserire come un nuovo modo di vivere il videogioco, avvalendosi contestualmente di un ambiente dall'aspetto di una vera e
 +propria realtà virtuale, che potrà trovare applicazione in ambito extrascolastico ed educativo. La
 +maggior parte delle volte in cui un bambino/ragazzo si avvicina a un videogioco o in generale a un
 +contenuto/strumento/artefatto tecnologico lo fa in modo passivo senza mettere in atto strategie di
 +pensiero critico e senza la curiosità di comprendere il lavoro di progettazione che sottende a ciò che
 +andrà a utilizzare. L’addentrarsi nelle fasi di progettazione può far sì che il ragazzo (ma anche
 +l’adulto) cominci a porsi quelle domande che lo potrebbero trasformare da spettatore passivo ad
 +attore del proprio processo di apprendimento attraverso ambienti di gioco e di progettazione. La
 +riflessione e la creazione di materiali da condividere, inoltre, fa sì che l’apprendimento diventi una
 +costruzione comune aperta all’altro reale e virtuale.
 +
 +'''Finalità'''
 +Scopo fondamentale del progetto è lo sviluppo, da parte dell'utilizzatore, della creatività come
 +ingrediente fondamentale per riuscire ad avviare un processo di contagio di progettazione; nel
 +percorso si vuole proprio dare spazio alla creatività intesa come principale canale di abilità
 +potenzialmente attive per un percorso consapevole di scambio reciproco. La diatriba sempre attuale
 +sull'uso corretto dei videogiochi dovrà far emergere quali vantaggi educativi può dare ai ragazzi, la
 +progettazione di un videogioco.
 +
 +'''Obiettivi'''

Revisione 13:23, 29 Settembre 2013

Scheda progettuale 1 Descrizione del progetto • 1.1 Titolo • 1.2 Tipologia • 1.3 Breve descrizione • 1.4 Finalità • 1.5 Obiettivi • 2 Modalità organizzative • 2.1 Materiali • 2.2 Dotazione strumentale: • 2.3 Soggetti interni coinvolti: • 2.3.1 Scuola, classe • 2.3.2 Età • 2.3.3 Ambito disciplinare • 2.4 Soggetti esterni coinvolti: • 2.5 Step di lavoro e tempi per ogni step: • 2.6 Fonti • 3 Modalità di comunicazione del progetto • 3.1 Soggetti a cui comunicare il progetto: • 3.2 Step di comunicazione del progetto e tempi per ogni step: • 4 Caratteri del progetto • 4.1 Grado di difficoltà • 4.2 Punti forti • 4.3 Punti deboli • 4.4 Uso computer • 4.5 Dotazione minima per la trasferibilità • 5 Prodotti • 6 Valutazione • 6.1 Criteri di valutazione • 6.2 Trasferibilità


Descrizione del progetto Laboratorio di programmazione videogiochi

Titolo NON VOGLIO SPEGNERE IL CERVELLO QUANDO GIOCO

Tipologia Progetto trasversale, con annessa attività di laboratorio e possibilità di utilizzare/riutilizzare il modello, che, in questo caso, deve essere interpretato come modello base.

Breve descrizione La rappresentazione di una simulazione virtuale interattiva, è una proposta didattica accattivante per i nostri utenti finali, per costruire insieme a loro un percorso educativo da inserire come un nuovo modo di vivere il videogioco, avvalendosi contestualmente di un ambiente dall'aspetto di una vera e propria realtà virtuale, che potrà trovare applicazione in ambito extrascolastico ed educativo. La maggior parte delle volte in cui un bambino/ragazzo si avvicina a un videogioco o in generale a un contenuto/strumento/artefatto tecnologico lo fa in modo passivo senza mettere in atto strategie di pensiero critico e senza la curiosità di comprendere il lavoro di progettazione che sottende a ciò che andrà a utilizzare. L’addentrarsi nelle fasi di progettazione può far sì che il ragazzo (ma anche l’adulto) cominci a porsi quelle domande che lo potrebbero trasformare da spettatore passivo ad attore del proprio processo di apprendimento attraverso ambienti di gioco e di progettazione. La riflessione e la creazione di materiali da condividere, inoltre, fa sì che l’apprendimento diventi una costruzione comune aperta all’altro reale e virtuale.

Finalità Scopo fondamentale del progetto è lo sviluppo, da parte dell'utilizzatore, della creatività come ingrediente fondamentale per riuscire ad avviare un processo di contagio di progettazione; nel percorso si vuole proprio dare spazio alla creatività intesa come principale canale di abilità potenzialmente attive per un percorso consapevole di scambio reciproco. La diatriba sempre attuale sull'uso corretto dei videogiochi dovrà far emergere quali vantaggi educativi può dare ai ragazzi, la progettazione di un videogioco.

Obiettivi

Personal tools