Utente:ElenaPa

Dal Wiki di Scuola3D

(Differenze fra le revisioni)
Revisione 13:37, 29 Settembre 2013
ElenaPa (Discussione | contributi)

← Previous diff
Revisione 13:41, 29 Settembre 2013
ElenaPa (Discussione | contributi)

Next diff →
Riga 165: Riga 165:
comune, al fine di arricchire la progettualità di base e di mettere a disposizione per tutti le comune, al fine di arricchire la progettualità di base e di mettere a disposizione per tutti le
esperienze già sperimentate. Si potranno usare i siti segnalati dei software specifici, al fine di esperienze già sperimentate. Si potranno usare i siti segnalati dei software specifici, al fine di
-partecipare collettivamente alla condivisione dei progetti.+partecipare collettivamente alla condivisione dei progetto.

Revisione 13:41, 29 Settembre 2013

Scheda progettuale 1 Descrizione del progetto • 1.1 Titolo • 1.2 Tipologia • 1.3 Breve descrizione • 1.4 Finalità • 1.5 Obiettivi • 2 Modalità organizzative • 2.1 Materiali • 2.2 Dotazione strumentale: • 2.3 Soggetti interni coinvolti: • 2.3.1 Scuola, classe • 2.3.2 Età • 2.3.3 Ambito disciplinare • 2.4 Soggetti esterni coinvolti: • 2.5 Step di lavoro e tempi per ogni step: • 2.6 Fonti • 3 Modalità di comunicazione del progetto • 3.1 Soggetti a cui comunicare il progetto: • 3.2 Step di comunicazione del progetto e tempi per ogni step: • 4 Caratteri del progetto • 4.1 Grado di difficoltà • 4.2 Punti forti • 4.3 Punti deboli • 4.4 Uso computer • 4.5 Dotazione minima per la trasferibilità • 5 Prodotti • 6 Valutazione • 6.1 Criteri di valutazione • 6.2 Trasferibilità


Descrizione del progetto Laboratorio di programmazione videogiochi

Titolo NON VOGLIO SPEGNERE IL CERVELLO QUANDO GIOCO

Tipologia Progetto trasversale, con annessa attività di laboratorio e possibilità di utilizzare/riutilizzare il modello, che, in questo caso, deve essere interpretato come modello base.

Breve descrizione La rappresentazione di una simulazione virtuale interattiva, è una proposta didattica accattivante per i nostri utenti finali, per costruire insieme a loro un percorso educativo da inserire come un nuovo modo di vivere il videogioco, avvalendosi contestualmente di un ambiente dall'aspetto di una vera e propria realtà virtuale, che potrà trovare applicazione in ambito extrascolastico ed educativo. La maggior parte delle volte in cui un bambino/ragazzo si avvicina a un videogioco o in generale a un contenuto/strumento/artefatto tecnologico lo fa in modo passivo senza mettere in atto strategie di pensiero critico e senza la curiosità di comprendere il lavoro di progettazione che sottende a ciò che andrà a utilizzare. L’addentrarsi nelle fasi di progettazione può far sì che il ragazzo (ma anche l’adulto) cominci a porsi quelle domande che lo potrebbero trasformare da spettatore passivo ad attore del proprio processo di apprendimento attraverso ambienti di gioco e di progettazione. La riflessione e la creazione di materiali da condividere, inoltre, fa sì che l’apprendimento diventi una costruzione comune aperta all’altro reale e virtuale.

Finalità Scopo fondamentale del progetto è lo sviluppo, da parte dell'utilizzatore, della creatività come ingrediente fondamentale per riuscire ad avviare un processo di contagio di progettazione; nel percorso si vuole proprio dare spazio alla creatività intesa come principale canale di abilità potenzialmente attive per un percorso consapevole di scambio reciproco. La diatriba sempre attuale sull'uso corretto dei videogiochi dovrà far emergere quali vantaggi educativi può dare ai ragazzi, la progettazione di un videogioco.

Obiettivi

Didattici: 1. Apprendimento in gruppo; 2. Apprendimento attraverso il gioco: significa usare tutte le risorse disponibili per acquisire nuove informazioni: il mettersi in gioco con il gioco facilita l'avvicinamento a nuovi canali per videogiocare, senza stravolgere le abitudini ludiche acquisite; 3. Investire su ciò che non si conosce; scoprire come l'abilità della programmazione può essere facilitata per i “consumatori” di videogiochi.

Educativi: • Conoscere degli ambienti virtuali non solo per giocare; • Rendere l'approccio alla programmazione più accattivante, se contestualizzata in ambiente 3D virtuale; • Educare all'uso corretto del gioco in rete.

Modalità organizzative Il progetto sarà presentato presso la Biblioteca di Casier (TV), appartente al Polo Biblioteche della Provincia di Treviso, e svolto in corsi laboratoriali, da ragazzi frequentanti la sede operativa della Cooperativa Sociale Noe Onlus. Come si dovrà attuare? L'ambiente di Scuola3D dovrà essere il supporto di eccellenza per “ospitare” un'accattivante contestualizzazione dell'ambiente di lavoro. In pratica, attraverso il progetto di "non voglio spegnere il cervello quando gioco" gli utenti dovranno costruire una ambiente che stimoli la loro curiosità; dentro l'ambiente virtuale infatti io posso creare un percorso a livelli con conseguente raggiungimento di premi o crediti per il miglior gioco realizzato da programmatore. Infatti, uno dei limiti oggettivi del progetto, è la difficoltà di proporre ai ragazzi un laboratorio di programmazione di videogiochi, senza la possibilità di giocare; il primo approccio infatti, già sperimentato in un mini brain storming, è quello di pensare ai videogiochi solo come consumatori; bisognerà quindi guidare, con le opportune proposte, i giovani giocatori a percepire il videogioco come possibile attività di progettazione CREattiva.

Step di lavoro e tempi per ogni step: • Step1: presentazione e brainstorming • Step2: costruire in Scuola3D; • Step3: ambiente simulato di progettazione; • Step4: inizio programmazione di videogiochi; • Step5: sviluppo videogiochi; • Step6: upload videogiochi su Scuola3D; • concorso a premi (livelli)

Materiali • Materiale facile consumo; • Software specifici per la programmazione di videogiochi; • materiale costruito collettivamente; • blog dell'attività.

Dotazione strumentale: Pc Desktop, pc portatili, connessione WIRELESS, LIM Campusboard

Soggetti interni coinvolti: Insegnanti informatica, coordinatore servizi educativi

Scuola, classe Prevalentemente alunni di scuola primaria e secondaria di I grado

Età target: studenti dai 8 ai 15 anni

Ambito disciplinare Matematica, logica, programmazione, informatica

Soggetti esterni coinvolti: • Scuole; • Biblioteche Comunali; • altro

Fonti 1. Scratch: http://scratch.mit.edu/ 2. Game Maker: http://game-maker.softonic.com/ 3. Kodu: http://fuse.microsoft.com/page/kodu

Grado di difficoltà (da facile a mediamente difficile) • Kodu • Game Maker • Scratch • Altro

Punti forti In itinere potranno essere scoperti; feed back immediato

Punti deboli • Avviamento del progetto; • coinvolgimento dell'utenza; • sponsor Uso computer indispensabile

Dotazione minima per la trasferibilità Attraverso il blog, condivisione di materiale, link, ecc..

Prodotti (esempio) Link: http://scratch.mit.edu/projects/elepari/2934588http://scratch.mit.edu/projects/elepari/2882480

Valutazione Criteri di valutazione: • Griglie predisposte per rilevamento raggiungimento obiettivi • Griglie per osservazione atteggiamenti alunni • Classificazione dei giochi creati, analisi degli stessi, potenziamento dell'uso del software.

Trasferibilità Il concetto di condivisione supera in rete la barriera della staticità dei progetti e del loro molteplice uso; ogni materiale da noi elaborato potrà essere utilizzato dai cittadini di Scuola3d come risorsa comune, al fine di arricchire la progettualità di base e di mettere a disposizione per tutti le esperienze già sperimentate. Si potranno usare i siti segnalati dei software specifici, al fine di partecipare collettivamente alla condivisione dei progetto.

Personal tools